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2017/02/05 - [게임 특집/하프라이프] - 하프라이프에 대하여 알아보자 1편 - 하프라이프의 시작과 성공 요인 리뷰 (1)

< 하프라이프 2 OST, 켈리 베일리 - 패스 오브 보리알리스 >

< Half-Life 2 Soundtrack, Kelly Bailey - Path of Borealis >



< 하프라이프 의문의 등장인물, G맨 (G-man) >

과연 내가 죽기 전에 그의 정체를 알 수나 있을까?



안녕하세요

이어서 하프라이프에 대해 말씀드리려 합니다


본 글은 2편입니다

1편을 보고 오셔야 내용이 이어집니다


1편 바로가기 (클릭)

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< 하프라이프 초반, 연구원 좀비 스크린샷 >

< Half-Life Zombie Scientist Zombie >


5. Storytelling, 성공적인 FPS 장르에서의 스토리텔링


하프라이프 이전의 FPS는 마치 포르노,

즉 야동같은 작품이 선호되는 경향이 있었죠

둠이라던가 퀘이크라던가

세계관이나 스토리가 뒤죽박죽이거나

적을 때려 죽이고 화끈한 액션을 선보이는

그런 게임이 주류를 이루었죠


하프라이프는

게임플레이와 스토리를 적합하게 연결시키면서

뛰어난 스토리텔링을 보여줬습니다


이 부분에 대해서는

하고 싶은 말이 많아서

다음에 따로 포스팅하도록 하겠습니다

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< 하프라이프 1, 게임플레이 스크린샷 >

< Half-Life 1, Gameplay Screenshot >

참고로 죽은 채로 찍었습니다 (...)


6. Level Design, 레벨 디자인

하프라이프는 전체적으로 레벨 디자인이 뛰어난 편입니다

레벨 디자인이란 용어가 생소하실 수 있는데, 맵 구성, 스테이지 진행이라고 생각하시면 됩니다

6챕터, 블래스트 핏을 예시로 들어보겠습니다

구덩이에서 보스 텐타클이 나오는 챕터입니다


< 보스 텐타클의 등장 >


보통 FPS 게임에서 거대한 보스를 마주쳤을 때 어떤가요?

마주친 순간은 위압감이 넘치지만,

그냥 죽을때까지 죽어라 쏘는 수밖에 없죠

심지어 죽였다고 생각했는데 뭔 변신같은걸 해서 다시 살아나기도 하고..

쉽게 말해 사실 지루한 경향이 있습니다


하프라이프는 어땠을까요?

챕터는 조용한 분위기에서 진행되다가

멀쩡히 살아있는 연구원을 만나는 순간!

텐타클의 등장은 꽤나 인상적인 장면이죠

그리고 연구원이 죽은 자리에서 '로켓 발사' 버튼과

불이 들어오지 않은 연료, 파워 스위치를 보고 이를 켜야 함을 알 수 있죠


기존 보스전과 색다른 양상이기도 하고

플레이어로 하여금 해답을 넌지시 제시해주면서

플레이 방향을 유도하는 레벨 디자인이 돋보이는 챕터입니다

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< G맨이 당신을 지켜보고 있다 >


7. Locational Coherency, 지역 간섭성

어쩌면 레벨 디자인과 중복되는 요소라고 볼 수도 있겠네요

이번엔 게임 초반 부분으로 설명드려보겠습니다


플레이어가 수정을 운반하기 위해 시설에 들어가는 부분과,

대공명 현상의 발생으로 시설에서 나오는 부분에서

플레이어는 정확히 같은 지역을 왕복하게 됩니다


처음에는 시설이 잘 정돈되고 제대로 돌아가고 있다는 인상을 심어주었다면

다시 돌아올 때에는 뭔가 잘못되었고 모든 것이 부숴져가고 있다는 느낌을 줍니다

플레이어는 정확히 같은 지역이지만 정반대의 상황이 일어나고 있다는 점에서

무슨 일이 일어났는지 게임 속의 상황에 몰입하게 되고

단순한 일직선 게임에서는 받을 수 없는 생동감을 받게 됩니다


하프라이프는 게임 전체에 이런 요소가 두루 갖춰져있고

그 점을 잘 활용한 게임입니다

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이 포스팅은 3편에서 계속됩니다

3편에서는 역대 하프라이프 시리즈 발매 순서를 알아보겠습니다

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